“抽卡的几率是固定的,而不是随机的。必须抽够一定数量,比如抽50次甚至100次,才会出现真正好的卡牌。”[原文]

“如果你确实挣钱了,你应该感到愧疚!你可能‘利用了人性的弱点’。”
——KitfoxGames的总监TanyaShort在谈到《独立游戏成功的50个简单步骤》时说到。“看一个游戏怎么样第一要看收入其他都是扯淡。。一天一百万收入,你说这个游戏过气了这就是评论界的逻辑第一不考虑实际的典型。”
——新徽商联盟品牌公关顾问宗宁。
@小编:游戏行业急功近利的情绪已经渗透到市场的每一个角落。想要从质量上缩短跟国外游戏的差距更像是天方夜谭。“1.中国玩家更倾向即时反馈:做了多少事情就给多少游戏币或者经验。
2.中国玩家更喜欢被引导:无论是新手引导还是整体成长线的引导。
3.中国玩家更青睐本土文化:三国,水浒,西游等,而非西方魔幻的世界观。
4.中国玩家更注重美术设计:美型的,可爱的,帅气的,精致的。而不是欧美粗犷写实的,原理现实的。(别拿传奇说事儿,那个年代的传奇美术风格还是可以的)
5.中国玩家更重视情感表达:积极的,政治正确的。长期宣泄负面情绪的比较艰难。”
——游戏策划汪阳在谈国内玩家游戏习惯的不同时说到。“昨天手游行业有三件大事冲击着整个圈内,这三件大事分别是:1.软银Gungho15.3亿美元收购SuperCell51%股权;2.掌趣科技25.53亿并购玩蟹科技和上游信息;3.《大侠传》未达预期百度手游或并入多酷。这三个消息,可谓是,重磅连连啊。不过看到这三个消息,我不免想问一句:别人都是收购,你解散,差距为何如此之大呢?”
——微信账号@坚强的小明发表文章表示。“中国移动游戏领域竞争残酷,开发者只能迅速推出游戏,迅速回本,除此之外别无他选。如此一来,绝大多数游戏公司都倾向于追随流行风潮(游戏类型),尽快推出名作的同类游戏,而整个市场山寨成堆也就成了常态。”[原文]
——外媒TechInAsia在文章《中国能否孕育Supercell?》中一针见血的指出中国游戏市场的问题。“游戏运营商可以通过事件引导剧情,就像事件可以反映玩家创造的剧情一样。”
——Kixeye的创始人之一,PaulPreece说到。“大量手游的出现使得用户每日分配给每款游戏的时间持续缩短,时间段更分散,碎片化特征凸显,同时由于玩家有了更多的选择,手游的平均次日留存率下降明显,已经从去年年中的30%下降到了20%以下。”[原文]
——数据服务商TalkingData的CEO崔晓波指出国内手游中有80%不盈利。--此文属于原创作品,客户网站简称站对本篇稿件享有著作权(或专有使用权),未经客户网站简称站许可,不得转载